12.06.2026

Capcom: Поколение PlayStation 4 всё изменило — сегодня мы годами можем продавать старые игры в больших количествах

Capcom: Поколение PlayStation 4 всё изменило — сегодня мы годами можем продавать старые игры в больших количествах

С началом поколения PlayStation 4 в индустрии произошла полная цифровая трансформация, которая позволила издателям перестроить свои отношения с аудиторией и обеспечить своим играм успешное существование на годы и даже десятилетия вперед. Об этом рассказал президент Capcom Харухиро Цудзимото

Речь идёт о том, что благодаря цифровым магазинам вроде PlayStation Store и удобной возможности предлагать аудитории скидки компании имеют возможность постоянно поддерживать интерес к своим старым играм. Флагманские хиты могут продаваться в больших количествах даже спустя 10 лет после релиза. Например, одна только Resident Evil 7 разошлась в прошлом финансовом году тиражом в 2,6 миллиона копий — не восьмом году жизни.

Сегодня более 80% продаж Capcom приходится на старые игры — классика стала важнейшим драйвером роста компании. Благодаря постоянным поступлениям от выпущенных много лет назад хитов разработчики могут нанимать новых сотрудников, финансировать возвращение старых франшиз и пробовать создавать новые IP

"Мы уже давно хотели вернуть к жизни многие заброшенные франшизы, однако наши ресурсы были ограничены. Если говорить прямо, нам просто не хватало людей. Ситуация начала меняться примерно в 2017 году, когда Capcom всерьёз взяла курс на цифровые продажи. 

Ещё во время подготовки к запуску PlayStation 4 представители Sony Interactive Entertainment сказали нам, что это будет консоль, которая изменит всё благодаря постоянному подключению к интернету.

Они объяснили, что если эта концепция приживётся, то такие сервисы, как PlayStation Store, станут гораздо более важными и функциональными, чем раньше. Я сразу понял, что структура продаж игр кардинально изменится.

Сегодня наши старые игры продолжают приносить прибыль благодаря стабильным продажам на протяжении многих лет. По мере накопления этой прибыли мы получаем всё больше свободы в разработке.

Именно благодаря этой гибкости мы можем тратить годы на создание совершенно новых франшиз, таких как Pragmata. По той же причине мы можем выделять сотрудников на работу с классическими сериями и возвращать их к жизни. Это случилось с Onimusha: Way of the Sword.

Кроме того, ежегодно мы нанимаем более 150 выпускников университетов. Через два-три года многие из них становятся ключевыми специалистами наших проектов.

Сейчас численность сотрудников компании значительно выросла, и, пожалуй, нам удалось построить идеальную для себя структуру разработки — такую, которая позволяет одновременно вести работу над несколькими крупными проектами и поддерживать сразу несколько команд разработчиков", — рассказал Цудзимото.

До этого рынок работал совсем по иному принципу. Стартовавшая неудачно игра быстро исчезала из розничных магазинов, и у разработчиков не было возможности попытаться реанимировать её скидочными предложениями, так как торговые сети уже освобождали на полках место под более перспективные новинки других издателей. Компании вынуждены были опираться только на новые хиты, которые тоже легко могли исчезнуть из продажи вскоре после старта — производство и транспортировка физических копий занимала немало времени, а у ритейлеров были свои договорённости с разными производителями. Теперь любой релиз всегда доступен на цифровых площадках.

"До этого доминировала традиционная модель. Мы продавали игры розничным магазинам, а уже они продавали их покупателям. Если магазин решал убрать нашу игру с полок, то фактически она исчезала из продажи. Именно так тогда работал рынок. 

С цифровой дистрибуцией всё иначе. Теперь мы можем продавать игры напрямую пользователям. Начиная с выхода Resident Evil 7: Biohazard в январе 2017 года мы начали активно развивать эту стратегию.

Даже сейчас, спустя девять лет после релиза, Resident Evil 7 продолжает отлично продаваться. В одном только 2025 году игра разошлась тиражом в 2,6 миллиона копий.

Расходы на её разработку окупились в течение первых двух лет. Начиная с третьего года большая часть последующих продаж фактически превращалась в чистую прибыль.

Сегодня это один из ключевых источников доходов Capcom".

Capcom всё ещё продаёт игры на физических носителях, так как понимает, что этот формат важен для старых фанатов, особенно в период запуска, указал президент компании. Однако долгосрочные продажи обеспечивают именно цифровые магазины.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *